Drop הוא מושג בסיסי עבור רוב משחקי התפקידים, שפירושו המילולי הוא "ההסתברות לפריט יקר ערך שייפול". זה די ברור שדמות עם סיכוי לירידה גבוהה ממש תרחץ במדים טובים ופריטים למכירה, שלא ניתן לקרוא להם חסרון.
הוראות
שלב 1
פיתוח מדדים קשורים. במערכות משחק תפקידים שונות, הירידה מחושבת בדרכים שונות, אך תמיד יש סיכוי להגדיל אותה באמצעות התפתחות הדמות. אז בדיאבלו תוכלו לקחת את מיומנות "חיפוש בגופה", שבזכותה תוכלו לבדוק פעמיים גוף אחד. באופן דומה, ב- Fallout יש הטבה לצייד אוצרות, המגדילה באופן דרמטי את הסיכוי למצוא משהו יקר ערך מאויב מובס. בדברים קלאסיים יותר (כמו D&D), ההסתברות למצוא אוצר תלויה ישירות בפרמטר "המזל" ובמחלקת הדמויות בכללותה.
שלב 2
השתמש בפריטים מכושפים. ב- Titan Quest יש בונוס נפרד לפריטים הנקראים "הסיכוי להפיל פריט קסם". לפיכך, אם אתה אוסף סט מדים שלכל פריט יש את התוסף שצוין, ההסתברות לירידה באיכות גבוהה תגדל מספר פעמים. אל תשכח שתוכל להגדיל את האינדיקטורים בעזרת רונות ושדרוגים.
שלב 3
לצוד מפלצות ברמה גבוהה. ההיגיון פשוט: ככל שהיצור חזק יותר, כך הוא יביא ערך רב יותר לאחר המוות. זה אפילו לא כל כך הרבה על מתנגדים רגילים - חשוב הרבה יותר לחפש בוסים ו"יצורים מיוחדים "בעבודת יד. לדוגמה, אלה ניתן למצוא בעת השלמת משימות צד או חקירת מיקומים מוסתרים: באופן כללי, המפתחים תמיד מעודדים שחקנים מוקפדים. זה נכון במיוחד לגבי פרויקטים של MMO, בהם פשיטות שלמות מאורגנות על הבוסים החזקים ביותר.
שלב 4
הגבירו את הקושי. קודם כל הגדירו את קושי המשחק למקסימום - ואז תקבלו מפלצות חזקות יותר וכתוצאה מכך - דברים טובים יותר. בנוסף, כל RPGs הלחימה בנויים על העובדה שמספר חיי האספסוף תלוי ישירות במספר האנשים שמשחקים. כל המשחקים, החל מדיאבלו שהוזכר כבר וכלה באי המלח, מעודדים מעבר קולקטיבי ומשחק עם חברים, אתה מגדיל מראש את הסבירות לקבל ציוד טוב. ברוב המקרים הדבר מושג גם בשל העובדה ששחקנים ממפגשים שונים יכולים להחליף את הטוב שנצבר (ראה Borderlands).